NPC w GTA IV mieli mieć własne domy, pracę i codzienne życie. Rockstar wyciął ambitny system

Liberty City w Grand Theft Auto IV mogło być znacznie bardziej zaawansowaną symulacją miasta, niż ostatecznie trafiła do graczy. Były dyrektor techniczny Rockstar North Obbe Vermeij ujawnił, że podczas produkcji rozważano system, w którym mieszkańcy miasta mieliby własne miejsca zamieszkania, harmonogramy dnia i pracę. NPC mieli rano opuszczać domy i jechać do swoich zajęć, ale pomysł ostatecznie porzucono z powodu ogromnej liczby problemów i błędów.
Informacja pochodzi z rozmowy Vermeija z magazynem Edge. Były pracownik Rockstar North opowiedział w niej o ambicjach zespołu podczas tworzenia GTA IV i jednym z systemów, który miał sprawić, że Liberty City będzie znacznie bardziej przypominać prawdziwe, funkcjonujące miasto.
Każdy NPC miał mieć własne życie
Za pomysłem miał stać Leslie Benzies, jeden z najważniejszych producentów Rockstar w okresie powstawania GTA IV.
Założenie było wyjątkowo ambitne.
Przypadkowy mieszkaniec Liberty City nie miał być jedynie postacią pojawiającą się w pobliżu gracza. Rockstar chciało przypisać NPC-om elementy tworzące coś przypominającego prawdziwą codzienność.
Postać mogłaby mieć:
- własne miejsce zamieszkania,
- ustalony harmonogram,
- pracę,
- codzienną trasę pomiędzy domem i miejscem zatrudnienia.
Według Vermeija jednym z założeń było nawet to, że rano NPC wsiadałby do samochodu i jechał do pracy.
Oznaczałoby to zupełnie inny sposób budowania populacji otwartego świata niż klasyczne generowanie przechodniów w okolicy gracza.
Teoretycznie można byłoby spotkać tę samą osobę w różnych miejscach i porach dnia, a jej obecność wynikałaby z działającego w tle harmonogramu.
Rockstar rzeczywiście zaczęło pracować nad tym systemem
Nie był to wyłącznie pomysł zapisany gdzieś na etapie projektowania.
Vermeij potwierdził, że zespół przez pewien czas faktycznie pracował nad realizacją tej koncepcji. Problemy zaczęły jednak szybko narastać.
Pełna symulacja tysięcy mieszkańców dużego miasta oznacza ogromną liczbę sytuacji, które trzeba przewidzieć.
Co stanie się, jeżeli NPC nie może dotrzeć do samochodu?
Co jeżeli jego pojazd zostanie zniszczony przez gracza?
Co zrobić, jeżeli droga do pracy zostanie zablokowana?
Jak zachować harmonogram postaci po wielkiej strzelaninie albo pościgu policyjnym?
W grze takiej jak GTA liczba nieprzewidywalnych zdarzeń jest ogromna. Każdy dodatkowy system oddziałujący z ruchem ulicznym, fizyką, pojazdami i sztuczną inteligencją zwiększa liczbę potencjalnych konfliktów.
Według Vermeija właśnie to stało się jednym z głównych problemów.
System generował zbyt wiele błędów.
Realizm okazał się mniej ważny niż dobra iluzja
Jeszcze ciekawsze jest jednak to, że Vermeij nie był wielkim zwolennikiem całego pomysłu.
Jego zdaniem fakt, że każdy NPC posiada własny harmonogram i osobne życie, nie miał aż tak dużego znaczenia dla doświadczenia gracza. Były dyrektor techniczny uważa, że odbiorcy są w stanie zaakceptować pewną umowność zachowania postaci niezależnych.
To bardzo interesujące podejście do projektowania otwartego świata.
Gracz nie musi koniecznie wiedzieć, gdzie konkretny przechodzień mieszka albo gdzie znajduje się jego miejsce pracy.
Znacznie ważniejsze może być to, żeby podczas kilku sekund obserwowania postaci jej zachowanie wyglądało wiarygodnie.
Jeżeli NPC prawidłowo reaguje na światła, omija przeszkody, rozmawia z innymi postaciami, korzysta z telefonu albo wykonuje jakąś czynność, gracz może odnieść wrażenie, że obserwuje fragment większego życia.
Nie musi przy tym istnieć pełna, działająca przez całą dobę symulacja tej osoby.
GTA IV i tak mocno stawiało na zachowanie NPC
Ostateczna wersja GTA IV nie zawierała systemu, w którym każdy mieszkaniec Liberty City posiada własny dom i pracę.
Rockstar nadal poświęciło jednak dużo uwagi temu, aby miasto sprawiało wrażenie żywego.
Przechodnie wykonują różne czynności, reagują na wydarzenia wokół siebie, korzystają z telefonów, rozmawiają, wdają się w konflikty i zachowują się inaczej w zależności od sytuacji.
W połączeniu z fizyką Euphoria i bardziej stonowaną stylistyką Liberty City pozwoliło to stworzyć świat, który nawet wiele lat później potrafi wyglądać zaskakująco wiarygodnie.
Historia ujawniona przez Vermeija pokazuje jednak, że Rockstar początkowo planowało pójść znacznie dalej.
System przypomina rozwiązania znane z innych gier
Pomysł przypisywania postaciom własnych harmonogramów nie jest oczywiście unikalny dla Rockstar.
W różnych grach RPG czy symulatorach NPC potrafią rano opuszczać dom, wykonywać określone zajęcia, później odwiedzać inne miejsca, a wieczorem wracać do miejsca zamieszkania.
Różnica polega przede wszystkim na skali.
GTA IV przedstawiało ogromną metropolię wypełnioną ruchem samochodowym i dużą liczbą przechodniów. Próba zastosowania szczegółowego harmonogramu do praktycznie całej populacji znacząco komplikuje system w porównaniu z grą operującą mniejszą liczbą stałych mieszkańców.
Właśnie dlatego porzucenie pomysłu nie musi oznaczać, że technologia była zła. Mogła być po prostu zbyt skomplikowana względem korzyści, jakie faktycznie zauważyłby gracz.
Co to oznacza dla GTA VI?
Naturalnie pojawia się pytanie, czy Rockstar wróciło do podobnego pomysłu podczas produkcji Grand Theft Auto VI.
Na razie nie ma żadnego oficjalnego potwierdzenia, że mieszkańcy Leonidy będą posiadać indywidualne domy, pracę i pełne harmonogramy dnia.
Nie należy więc traktować historii GTA IV jako informacji o funkcjach GTA VI.
Sytuacja jest jednak ciekawa z innego powodu.
Od prac nad GTA IV minęło prawie dwadzieścia lat. Rockstar dysponuje obecnie znacznie większą mocą obliczeniową konsol, bardziej rozwiniętym silnikiem RAGE i doświadczeniem zdobytym podczas produkcji GTA V oraz Red Dead Redemption 2.
Możliwe więc, że część pomysłów, które w czasach GTA IV były zbyt problematyczne, dziś da się realizować w znacznie bardziej praktyczny sposób.
Nie musi przy tym chodzić o pełną symulację każdego mieszkańca.
Rockstar może osiągnąć podobny efekt za pomocą odpowiednio przygotowanych zestawów zachowań i wydarzeń, tworząc wrażenie życia miasta bez konieczności śledzenia przez grę każdej postaci przez całą dobę.
To dokładnie wpisywałoby się w podejście opisane przez Vermeija: dla gracza ważniejsza od absolutnego realizmu jest przekonująca iluzja.
Rockstar już prawie 20 lat temu myślało o znacznie bardziej żyjącym świecie
Najciekawsze w całej historii jest właśnie to, jak ambitne pomysły pojawiały się wewnątrz Rockstar już podczas produkcji GTA IV.
Studio nie chciało jedynie zwiększyć liczby przechodniów na ulicach.
Rozważano stworzenie systemu, w którym mieszkańcy Liberty City mieliby własną codzienność - dom, pracę, harmonogram i podróże pomiędzy nimi.
Ostatecznie rozwiązanie przegrało z praktycznymi problemami produkcji gry.
System powodował zbyt wiele błędów, a jego wpływ na doświadczenie gracza okazał się zdaniem Vermeija zbyt mały, aby uzasadnić dalszą pracę.
Prawie dwadzieścia lat później historia jest szczególnie interesująca właśnie ze względu na GTA VI.
Nie wiemy jeszcze, jak zaawansowana będzie symulacja mieszkańców Vice City i pozostałych części Leonidy. Wiemy natomiast, że Rockstar eksperymentowało z ideą prawdziwie żyjących NPC-ów dużo wcześniej, niż mogłoby się wydawać.
Źródła
Przygotuj się do rozgrywki w Grand Theft Auto VI!
PlayStation Grand Theft Auto VISprawdź w x-kom
Hisense 55E8S 55" Mini LED 144 Hz 4K Dolby Vison AtmosSprawdź w x-kom
Xbox Grand Theft Auto VISprawdź w x-kom
Sony PlayStation 5 SlimSprawdź w x-kom
Sony PlayStation 5 ProSprawdź w x-kom
G4M3R HERO 2.0 R7-7800X3D/32GB/1TB/RTX™ 5060/W11xSprawdź w x-kom
Sony Playstation 5 Dualsense - edycja limitowana GTA VI białySprawdź w x-kom
Sony Playstation 5 Dualsense - edycja limitowana GTA VI czarnySprawdź w x-kom
Microsoft Xbox Series XSprawdź w x-komLinki afiliacyjne. Możemy otrzymać prowizję od zakupów dokonanych przez te odnośniki.